ImpactU Versión 3.11.2 Última actualización: Interfaz de Usuario: 16/10/2025 Base de Datos: 29/08/2025 Hecho en Colombia
Explorando la gamificación como estrategia pedagógica para el fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes de grado quinto de la Escuela Normal Superior Francisco de Paula Santander
La presente investigación se enfoca en identificar los bajos niveles de comprensión lectora en los estudiantes de quinto grado de la Escuela Normal Superior Francisco de Paula Santander. Las causas incluyen la falta de motivación, baja concentración, hábitos de lectura insuficientes, dificultades en la decodificación de palabras y textos, la presentación de contenidos por parte de los maestros y la falta de apoyo de padres o cuidadores. El objetivo principal es diseñar una propuesta pedagógica basada en la gamificación para mejorar la comprensión lectora de estos estudiantes. Se realizó una exhaustiva revisión de antecedentes a nivel internacional, nacional y local, además de analizar diferentes teorías sobre el proceso comunicativo, lectura, comprensión lectora, niveles de comprensión, estrategias pedagógicas y gamificación. La metodología incluye métodos y herramientas para evaluar la eficacia del proceso, optando por un enfoque cualitativo y un tipo de investigación-acción. Las fases establecidas son: detectar el problema, elaborar un plan, implementar el plan y retroalimentar. Esta propuesta se enmarca en la línea de investigación de Educación, Lenguaje y Literatura. En cuanto a los resultados pretest reveló que el 77% de los estudiantes comprendía información a nivel literal, el 63% a nivel inferencial y solo el 39% a nivel crítico. Para abordar estas deficiencias, se implementó una secuencia didáctica basada en gamificación, utilizando plataformas interactivas como Nearpod, Kahoot, Genially, Quizizz y Padlet. El postest mostró que la gamificación ayudó a mantener el 77% de los estudiantes en nivel literal, aumentó al 89% en nivel inferencial y al 87% en nivel crítico, evidenciando su efectividad para mejorar la comprensión lectora y el pensamiento crítico. La gamificación se demostró como una herramienta eficaz para hacer el aprendizaje más atractivo y participativo.