ImpactU Versión 3.11.2 Última actualización: Interfaz de Usuario: 16/10/2025 Base de Datos: 29/08/2025 Hecho en Colombia
Implementación de una secuencia didáctica mediada por el videojuego AOG como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de ciencias sociales del grado sexto en la Institución Educativa Rafael Uribe Uribe
El presente trabajo titulado Implementación de una Secuencia Didáctica Mediada por el Videojuego Age of Empires Como Apoyo al Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en el Área de Ciencias Sociales del Grado Sexto en la Institución Educativa Rafael Uribe Uribe, se llevó a cabo con 30 estudiantes en el establecimiento educativo mencionado con el fin de mejorar y optimizar la experiencia formativa en el aula. Dicho proyecto tomó como punto de referencia conceptual dos categorías de aprendizaje pertinentes al tema de la inclusión de los videojuegos en el aula de clase: Motivación (Ausubel) y Ludificación (término anglosajón generalizado en el ámbito de los procesos educativos mediante el uso de aplicaciones digitales). El objetivo con estas nociones, fue identificar como se potenciaban ciertas habilidades como el liderazgo, el trabajo en equipo, la concentración, la toma de decisiones, entre otras, en los estudiantes, como producto de su estimulación por medio del uso de los videojuegos. Para justificar un poco esta iniciativa, se citaron algunos trabajos e investigaciones aplicados en otros países, en torno al tema en cuestión, que sirvieron como antecedentes del éxito y efectividad de este medio en el proceso Enseñanza-aprendizaje. Por ejemplo, MineCraftEdu, en el mundo de las consolas, es uno de los títulos que sobresalieron, por su enorme popularidad, en el contexto educativo. Ahora bien, el procedimiento utilizado para emplear AOE como esa herramienta de apoyo en el aula, que articula los contenidos del área de ciencias sociales de una forma dinámica y divertida, se basó en la aplicación de un Pretest que contenía tres sencillas preguntas en torno al tema de la mitología griega, sirviendo como un pequeño y sencillo diagnóstico que medía conocimientos previos acerca de ese tópico. Como era de esperarse, el resultado no fue satisfactorio. Acto seguido, se efectuó el experimento de la inclusión del videojuego AOE como una secuencia didáctica para retroalimentar el desenvolvimiento de la clase en cuanto a la asimilación de los contenidos temáticos. Finalmente, para evaluar el porcentaje de éxito, se aplicó un Postest con el fin de evidenciar qué avances y mejoras se podían vislumbrar luego de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, sirviéndose del videojuego mencionado como herramienta de apoyo.