El presente trabajo de grado aborda la escena competitiva profesional de League of Legends (LoL) como e-sport en Colombia, sus condiciones de formación y los procesos de producción, circulación y consumo de los bienes simbólicos al interior de dicho espacio social. El término e-sport se refiere a las prácticas profesionales de videojuegos, institucionalmente constituidas y reglamentadas. Utilizando como herramientas principales las nociones de campo, capital, habitus y economía de los bienes simbólicos planteados por el sociólogo Pierre Bourdieu en su obra, este trabajo caracteriza el campo profesional de LoL en Colombia y explica las distintas lógicas bajo las cuales se rigen los agentes e instituciones que lo componen. Partiendo de la premisa de que las estructuras sociales existen de dos formas, como relaciones objetivas y como un conocimiento práctico de estas relaciones por parte de los agentes, esta tesis describe tiene dos momentos de análisis: un momento objetivista, en donde se aprehenden las posiciones objetivas al interior de una estructura y las relaciones que mantienen entre ellas; y un momento subjetivista, en donde se analizan las perspectivas que los agentes tienen sobre la realidad a partir de la posición que ocupan en el campo. La intensidad de la relación que se mantiene con el videojuego, expresada en las nociones de hardcore y casual, permitieron entender no solo la estructura del campo y los capitales, sino la forma en que las distintas prácticas de los agentes se orientan y se valoran de forma diferenciada dependiendo de la posición en el campo.