El objetivo principal de este proyecto de tesis fue desarrollar un sistema interactivo capaz de mejorar el conocimiento de los usuarios sobre higiene corporal y estimular sus habilidades cognitivas mediante la aplicación de conocimientos de ingeniería electrónica, centrándose específicamente en una población diagnosticada con trastorno mental severo, con especial énfasis en la esquizofrenia. Por lo tanto, era esencial lograr una comprensión profunda de la esquizofrenia y su impacto en la vida y la higiene de las personas. Esta necesidad dio lugar a un proyecto que implicó la colaboración con estudiantes y profesionales del campo de enfermería de la Fundación Universitaria Juan N. Corpas. Este proyecto destaca por su enfoque único para abordar las deficiencias en materia de higiene corporal centrándose en esta población socialmente aislada; propone el uso de videojuegos para integrar el entretenimiento en los ámbitos de la educación, el refuerzo y la motivación. Se desarrollaron tres videojuegos, cada uno de ellos dirigido a un área específica de estimulación cognitiva: atención, memoria y secuencia lógica. Además, se creó un control remoto físico para permitir a los usuarios interactuar con la solución en los videojuegos y obteniendo resultados cuantitativos de rendimiento para futuros análisis de enfermería.