RESUMEN: El presente proyecto de investigación se interesó por caracterizar los procesos de razonamiento matemático emergentes en los estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa Concejo de Sabaneta J.M.C.B., cuando participan en un proceso de gamificación con el videojuego Hearthstone. El trabajo realizado se fundamentó en tres ejes teóricos que soportan los análisis de los resultados obtenidos. En primer lugar, se encuentra la perspectiva sociocultural (Kozulin, 1986; Rückriem, 2010), en la cual se retomaron algunas ideas con relación a la teoría de la actividad matemática (Obando, 2015). En segundo lugar, se adoptó la gamificación como respuesta a la necesidad de vincular las prácticas sociales de los estudiantes al contexto escolar. Por último, se presentan los procesos de razonamiento matemático (Pólya, 1954), asociados a la generalización (Ellis, 2007; Cañadas y Castro, 2007) y al razonamiento imaginista (Clement, 2008). El enfoque metodológico, que permitió llevar a cabo el objetivo propuesto para la investigación, se enmarcó en el paradigma cualitativo (Hernández, Collado y Baptista, 2010) y se empleó el estudio de casos (Cerda, 1993), a través de diferentes técnicas de registro de la información. Es posible afirmar que durante el proceso de gamificación, el videojuego Hearthstone configuró un instrumento mediador en el desarrollo del conocimiento matemático, no como resultado de lo que comunica un sujeto maestro, sino como un proceso de lo que el estudiante construye inmerso en un contexto. Los principales hallazgos del trabajo se relacionan entonces, con el impacto de la gamificación en la actividad matemática de los estudiantes, materializado en las acciones de generalización (Ellis, 2007) y en los modelos construidos como producto de un proceso de razonamiento imaginista.