ImpactU Versión 3.11.2 Última actualización: Interfaz de Usuario: 16/10/2025 Base de Datos: 29/08/2025 Hecho en Colombia
MOBBYT WEB PLATFORM, FOR THE DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL VIDEO GAMES WITHOUT USING PROGRAMMING LANGUAGES PLATAFORMA WEB MOBBYT, PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS SIN UTILIZAR LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Resumen El desarrollo de videojuegos educativos o de diversion ha permitido desarrollar la creatividad de los ninos y jovenes. Pero, para ello, deben adquirir competencias en lenguajes de programacion y multimedia, lo cual hace que la carencia de conocimientos en codificacion de software y la aplicabilidad de los mismos sea muy complejo para producirlos. El proposito investigativo es desarrollar videojuegos con ninos de educacion media con desconocimiento total en temas relacionados a la programacion computacional, por medio de la plataforma Mobbyt.com. La metodologia empleada es de tipo descriptivo, con la combinacion del enfoque cualitativo. Con una muestra de 40 estudiantes. Se aplico el muestreo no probabilistico. Los instrumentos fueron la observacion participativa y tres entrevistas estructuradas con los estudiantes e investigadores. De acuerdo al proposito se obtuvieron como resultados el diseno instruccional para los videojuegos educativos y la produccion de 30 videojuegos (entre trivias, juegos de tarjetas de memoria y juego de coincidencia de tarjetas) en plataforma Mobbyt. A partir de los resultados obtenido, se concluye que el alumnado percibe como potencia su creatividad, logra entrar en un estado de concentracion, llevando su experiencia a una fase optima de satisfaccion. Abstract The development of educational or fun video games has allowed the creativity of children and young people to be developed. But, for this, they must acquire competences in programming languages and multimedia, which makes the lack of knowledge in software coding and their applicability very complex to produce them. The investigative purpose is to develop video games with high school children with total ignorance on issues related to computer programming, through the Mobbyt.com platform. The methodology used is descriptive, with the combination of the qualitative approach. With a sample of 40 students. Non-probability sampling was applied. The instruments were participatory observation and three structured interviews with students and researchers. According to the purpose, the results were the instructional design for educational video games and the production of 30 video games (including trivia, memory card games and card matching game) on the Mobbyt platform. Based on the results obtained, it is concluded that the students perceive how it enhances their creativity, manages to enter a state of concentration, taking their experience to an optimal phase of satisfaction. Keywords