ImpactU Versión 3.11.2 Última actualización: Interfaz de Usuario: 16/10/2025 Base de Datos: 29/08/2025 Hecho en Colombia
Fortalecimiento de las matemáticas usando la gamificación como estrategias de enseñanza – aprendizaje a través de Tecnologías de la Información y la Comunicación en educación básica secundaria
El aprendizaje-ensenanza de las matematicas utiliza la gamificacion como estrategia metodologica a traves de las Tecnologias de la Informacion y la Comunicacion (TIC), en la educacion basica secundaria, grado sexto, en la Institucion Educativa Manuel Antonio Toro; en donde, solo en un 17% de las sesiones de clase se implementan estrategias digitales. Al implementar Classcraft, se realizan actividades que fortalecen las habilidades de racionalizacion, solucion de problemas, analisis, establecimiento de secuencias logicas de pensamiento, construccion individual y colectiva de conocimiento, potencializando el desarrollo de las competencias basicas, direccionadas al dominio teorico y a la aplicacion en la cotidianidad, guiadas a traves de la innovacion, en el dominio de los cinco tipos de pensamiento matematico. La metodologia cuasi experimental aplicada se caracterizada por una pre-prueba y post-prueba intergrupal, reconociendo situaciones cotidianas que requieren operaciones como el fortaleciendo de las habilidades y destrezas relacionadas con el conocimiento matematico. Los resultados son connotados por la pedagogia, la didactica y la tecnologia, Classcraft y el diseno de actividades ludicas, gamificadas, que contribuyen con el desarrollo y fortalecimiento de competencias, habilidades y destrezas matematicas y en la gestion de un entorno motivacional para los estudiantes perfilando un incremento en la calidad de la educacion. Abstract Learning-teaching mathematics uses gamification as a methodological strategy through Information and Communication Technologies (ICT), in secondary basic education, sixth grade, at the Manuel Antonio Toro Educational Institution, where only 17% of class sessions implement digital strategies. When implementing Classcraft, activities are carried out that strengthen rationalization, problem solving, analysis, establishing logical sequences of thought, individual and collective construction of knowledge, potentializing the development of basic competences, aimed at theoretical dominance and application in everyday life, guided through innovation, in mastery of the five types of mathematical thinking. The quasi-experimental methodology applied is characterized by an intergroup pre-test and post-test, recognizing everyday situations that require operations such as strengthening skills and skills related to mathematical knowledge. The results are connoted by pedagogy, didactics and technology, Classcraft and the design of playful activities, contribute to the development and strengthening of math skills and in the management of a motivational environment for students profiling an increase in the quality of education.