El objetivo de este trabajo es comparar la incidencia de los dispositivos hápticos frente a los dispositivos de visión, en este caso la interfaz háptica OmniPhanton y el dispositivo LeapMotion respectivamente, en la funcionalidad motriz de miembro superior cuando se realiza entrenamiento basado en entornos virtuales. Para ello se estableció la necesidad de seleccionar un método de evaluación de la funcionalidad motriz gruesa del miembro superior, en este trabajo se utilizó el Nine-Hole-Peg Test y un método propuesto, con el fin de contar con dos formas de medir dicha incidencia. Con el fin de realizar el experimento se desarrolló un entorno virtual para evaluación de la funcionalidad motriz gruesa del miembro superior con soporte para los dispositivos OmniPhantom y LeapMotion en el motor de juegos Unity3D en lenguaje C#. Finalmente se evaluó la funcionalidad motriz gruesa de dos grupos de usuarios sin antecedentes médicos en cuanto a motricidad de miembro superior, unos entrenados con la interfaz háptica OmniPhanton y los otros con el dispositivo LeapMotion, los resultados evidenciaron que el entrenamiento con realidad virtual y los respectivos hardware mejoraron la funcionalidad motriz al finalizar el experimento, sin embargo, entre los dispositivos hardware en sí mismos no hay diferencia en cuanto a su incidencia, para el caso de estudio en específico. Adicionalmente se contó con dos casos de estudio con patologías diferentes, dadas sus situaciones, no eran directamente comparables, ellos entrenaron con ambos dispositivos y se pudo evidenciar que en caso de la mano dominante tuvieron mayor evolución utilizando el LeapMotion y en el caso de la mano no dominante su desempeño fue superior con OmniPhantom.