El uso de la tecnologia es una tendencia de innovacion en el mundo. El m-learning en la educacion superior facilita el acceso de los estudiantes a sus clases. La literatura evidencia vacios al respecto, al considerarse una herramienta ludica y de comunicacion, desconociendo el aporte didactico en los procesos de ensenanza-aprendizaje. Esta investigacion analiza el uso del movil en clase y la satisfaccion de los estudiantes (N=384) con respecto a la utilidad que les provee en sus actividades academicas. Se utilizaron el ANOVA para determinar las diferencias entre el genero y la importancia del uso del movil en clase, y las correlaciones bivariadas para establecer las relaciones entre variables. Los resultados muestran al 65% satisfechos con el uso del dispositivo, y el 84.1% reconocen la utilidad para la busqueda de informacion. El ANOVA evidencia que los juegos con el movil son considerados como estrategias de gamificacion para mejorar resultados de aprendizaje para las mujeres, y para los hombres como estrategias para facilitar el aprendizaje ludico. Las correlaciones evidencian relaciones positivas y significativas de la utilizacion del movil en clase con las estrategias de aprendizaje (W=0.632), y, de las estrategias de gamificacion con el uso de juegos (W=0.777). Se propone la adopcion de practicas que promuevan el m-learning y la gamificacion para hacer del estudiante un actor de su proceso.