espanolEl objetivo del estudio es analizar el GAMING desde la perspectiva de un conjunto sistematico de tecnicas de desarrollo de aplicaciones y accesorios tecnologicos orientados hacia los videojuegos, como una estrategia para la rehabilitacion de personas con discapacidad, haciendo las reflexiones necesarias acerca de la esencia de lo que esta nueva generacion de productos tecnologicos permite lograr en estos escenarios. Metodologicamente esta orientada bajo el paradigma cualitativo de caracter documental, transaccional, con un diseno no experimental. En este orden de ideas, se desnuda la discapacidad desde la figura de la gamificacion y hasta que punto esta tecnologia permite mejorar significativamente o incluso superar diversas discapacidades siendo vista desde diferentes entornos virtuales, los cuales, establecen criterios robustos y probados cientificamente para establecer mejorias en cuanto a la rehabilitacion se refiere. En el contenido se analizo a detalle los siguientes puntos: 1) GAMING, una filosofia estrategica para casos complejos, 2) Rehabilitacion y GAMING, 3) Entornos de Desarrollo para el GAMING en personas con discapacidad. La sistematizacion de los ciclos de rehabilitacion haciendo uso de los ambientes gamificados, se han convertido en poderosas herramientas para optimizar estas areas importantes de la salud, logrando favorecer considerablemente a todo paciente con discapacidad reducida, en contraste, con aquellos pacientes que carecen de ella. Como conclusion, se obtuvo que una ventaja considerable de estos ambientes virtuales gamificados es que pueden recrear diversos escenarios de acuerdo al paciente, estableciendo de esta forma, pautas importantes de las cuales carece el metodo tradicional. En la actualidad, existen una nutrida gama de entornos para el desarrollo de ambientes gamificados, asi como tambien, herramientas que permiten crear entornos en 3D, realidad virtual o realidad aumentada lo que aumenta la estimulacion de los sentidos y refuerza las estrategias para lograr una rehabilitacion temprana. EnglishThe objective of the study is to analyze the GAMING from the perspective of a systematic set of techniques for the development of applications and technological accessories oriented towards videogames, as a strategy for the rehabilitation of people with disabilities, making the necessary reflections about the essence of the that this new generation of technological products allows to achieve in these scenarios. Methodologically, it is oriented under the qualitative paradigm of a documentary, transactional nature, with a non-experimental design. In this order of ideas, disability is nude from the figure of gamification and to what extent this technology allows significantly improve or even overcome various disabilities being viewed from different virtual environments, which establish robust and scientifically proven criteria to establish improvements in As far as rehabilitation is concerned. In the content, the following points were analyzed in detail: 1) GAMING, a strategic philosophy for complex cases, 2) Rehabilitation and GAMING, 3) Development Environments for GAMING in people with disabilities. The systematization of the rehabilitation cycles using gamified environments, have become powerful tools to optimize these important areas of health, achieving considerably benefit to all patients with reduced disability, in contrast, with those patients who lack it. In conclusion, it was found that a considerable advantage of these virtual gamified environments is that they can recreate various scenarios according to the patient, establishing in this way, important guidelines of which the traditional method lacks. Currently, there are a wide range of environments for the development of gamified environments, as well as tools that allow creating environments in 3D, virtual reality or augmented reality which increases the stimulation of the senses and reinforces the strategies to achieve a rehabilitation early