El pensamiento computacional es una habilidad esencial para la resolución de problemas en espacios diversos que van desde el uso de computadores hasta otros contextos de la cotidianidad. Para dar cuenta de esto, se han desarrollado múltiples programas educativos que involucran tareas de programación. Sin embargo, no existe evidencia de que la participación sostenida en dichos procesos tenga efectos en el pensamiento computacional, en parte por la ausencia de una herramienta adecuada para medirlos. El objetivo de esta investigación es indagar los efectos que tiene Scratch, una herramienta de programación, en el desarrollo del pensamiento computacional y su transfer a una condición isomorfa. En este estudio se recopiló la información de 106 estudiantes de dos instituciones educativas públicas de Bogotá, en donde los alumnos de una institución ya habían interactuado con Scratch y los de la otra no. Los datos obtenidos se analizaron de manera cuantitativa. Los resultados sugieren que Scratch tiene un efecto significativo en el desarrollo de conceptos asociados al pensamiento computacional, que estos se agrupan de acuerdo a su dificultad y que la prueba isomorfa en LEGO funciona como una medida de transfer. Se concluye que el uso sostenido de Scratch fomenta la adquisición de los conceptos computacionales y que el pensamiento computacional se puede transferir a dominios análogos de aprendizaje. Palabras Clave: Pensamiento Computacional, Conceptos Computacionales, Transfer, Aprendizaje de Programación, LEGO, Scratch.