En las Instituciones Educativas del area metropolitana de la ciudad de Cucuta se viene presentando un fenomeno que es la falta de interes en el aprendizaje de las matematicas y la dificultad que presentan los ninos de 7 a 9 anos de basica primaria de la institucion educativa Carlos Ramirez Paris en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, se ha convertido en un desafio para los docentes y padres de familia quienes realizan el seguimiento continuo al proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar, evidenciando un bajo rendimiento academico, por esta razon; los docentes han implementado formas para hacer este proceso mas interesante e interactivo apoyandose en el uso de nuevas tecnologias y dispositivos tecnologicos como tablets, computadores y televisores con contenido multimedia. Aprovechando la infraestructura de las Instituciones Educativas, los profesores han implementado el uso de videojuegos en los temas de ensenanza de las tablas de multiplicar en el aula de clase, permitiendo observar el comportamiento de los estudiantes frente a un medio mas entretenido y divertido de aprenderlas; un ejemplo de ello es la Institucion Educativa Carlos Ramirez Paris sede Antonia Santos de la ciudad San Jose de Cucuta en la cual se vienen realizando visitas de campo, practicando instrumentos de recoleccion de datos como lo son las Entrevistas, encuestas y observacion directa, con el apoyo de los profesores del area de matematicas e informatica, en donde se pusieron a prueba sus conocimientos matematicos y la agilidad con que pasaban los retos con los videojuegos propuestos “Tablas de multiplicar” y “Multiplication” aplicado a los ninos de segundo y tercer grado de basica primaria de dicha institucion. De esto se obtuvo como resultado que el 20% de los ninos se impacientaron con los videojuegos porque se tornaba muy repetitivo y siempre la misma jugabilidad, el 30% se frustraba al no pasar del mismo nivel por no tener los conocimientos necesarios y la agilidad para responder en el tiempo estipulado por el juego, y el 50% restante lograban terminar satisfactoriamente los niveles de los tres videojuegos presentados, en el cual se tuvieron en cuenta 3 criterios (1) Gamificacion, (2) Jugabilidad y (3) Adaptabilidad, por lo cual en base al estudio realizado nace el proyecto de desarrollar un prototipo de videojuego titulado “FunMathS”, buscando generar impacto en la comunidad educativa de nuestra region nortesantandereana y mejorar el nivel en las pruebas saber.
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Educational Innovations and Technology
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FuenteEncuentro Internacional de Educación en Ingeniería 2019