Palabras clave: metodologia de diseno, seguimiento ocular, evaluacion de producto, diseno industrial, ingenieria de producto. Introduccion: Las estrategias de ensenanza-aprendizaje constituyen un grupo de actividades y tecnicas cuyo enfoque se dirige a facilitar los procesos de ensenanza en determinada disciplina. En el diseno y desarrollo de productos, la interfaz entre el usuario y el artefacto constituye una interaccion que representa la base para determinar el exito de un producto; por ende, los cursos de diseno enfocan sus actividades a desarrollar competencias que permitan a los estudiantes disenar y evaluar interfaces hombre - maquina. Sin embargo, la evaluacion de interfaz en general tiende a arrojar resultados aleatorios generados por la falta de equipos o tecnologia que disminuyan los sesgos de informacion. Con el proposito de desarrollar en los estudiantes competencias cognitivas y procedimentales se desarrolla un taller didactico en el aula que consiste en guiar la validacion de alternativas en un proceso de diseno. Dentro de las etapas de una metodologia de diseno e ingenieria, la presentacion de alternativas de producto (boceto, modelado 3D y prototipo) influyen en el proceso de validacion. En la actualidad los avances tecnologicos hacen posible la medicion de factores esenciales en las evaluaciones que realizan los usuarios respecto a un producto, un ejemplo de ello es la tecnologia de seguimiento ocular Eye tracking, que permite identificar el comportamiento y patron de movimiento ocular. Por lo tanto, el objetivo de este estudio es presentar una metodologia, a traves de un ejercicio didactico para la validacion de alternativas durante el proceso de diseno. Estrategia de ensenanza: La estrategia de ensenanza consiste en validar la usabilidad de tres controles remotos para televisor. Con el fin de limitar el sesgo por funciones, se determinan como tareas especificas encendido/apagado, volumen, cambio de canales, menu, home y silenciar. Estos controles se presentaron como boceto en papel, modelado 3D ( Solidworks ) y prototipo formal. La prueba se aplico a 13 estudiantes de una clase de diseno , en dicha prueba la usabilidad es evaluada en tres factores; eficiencia, eficacia y satisfaccion. La tecnologia de seguimiento ocular Eye-tracking fue utilizada durante la totalidad de la prueba con el fin de grabar los puntos exactos en los que el usuario observa. Posteriormente los datos son recopilados y analizados en el software especializado Begaze 3.7. Resultados y conclusion: la metodologia implementada en el aula de clase hace posible que los estudiantes adquieran competencias al momento de evaluar interfaces de productos interpretando mapas de calor, recorrido visual y tiempos de respuesta gracias a tecnologia Eye-tracking, y de esta forma desarrollar productos con un mayor grado de usabilidad.
Tópico:
Technology in Education and Healthcare
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FuenteEncuentro Internacional de Educación en Ingeniería 2018