En la ensenanza de la multiplicacion, paradigmas como las tablas de multiplicar o la aplicacion de algoritmos no permiten a los estudiantes desarrollar competencias de conceptualizacion y relacion entre magnitudes. Las dinamicas pedagogicas enfocadas en el uso de herramientas digitales que promuevan tales competencias y contextualicen estos contenidos dan proposito a este trabajo. En respuesta, se desarrollo un juego que funciona como herramienta pedagogica haciendo uso de la gamificacion y la narrativa para escenificar situaciones problema llevando el pensamiento matematico a un contexto local y cotidiano, a traves de personajes e historias pintorescas. Se plantea que la operacion de magnitudes se aborde desde el isomorfismo de medidas, buscando dinamizar los procesos de ensenanza-aprendizaje para ninos desde tercer grado de basica primaria. Adicionalmente, el juego busca incentivar el reconocimiento de la cultura colombiana a traves de desarrollo visual y del diseno de los personajes basados en elementos de la identidad material de Colombia. Los resultados de esta implementacion muestran un 68% de efectividad en el proceso, un 79% de comprension a las preguntas y un 71,7% en la visualizacion de la informacion dejando abierta la posibilidad de completar y generar nuevas aplicaciones digitales que fortalezcan y sean un medio para mejorar el aprendizaje de la multiplicacion en los estudiantes.
Tópico:
Knowledge Societies in the 21st Century
Citaciones:
0
Citaciones por año:
No hay datos de citaciones disponibles
Altmétricas:
No hay DOI disponible para mostrar altmétricas
Información de la Fuente:
Fuente[2019] Congreso Internacional de Tecnologías en la Educación