La investigacion surge a partir de la necesidad de mejorar la calificacion promedio del Programa de Administracion de Empresas de la Universidad Catolica Luis Amigo, en las pruebas Saber Pro, del Ministerio de Educacion Nacional, y de algunas dificultades expresadas por parte del cuerpo docente, en la elaboracion de herramientas didacticas.El objetivo de la investigacion planteo el diseno de herramientas didacticas especificas, fundamentadas en las particularidades de los procesos de ensenanza y aprendizaje, bajo un modelo constructivista, mediante una metodologia aplicada de campo, de alcance explicativo y fines prospectivos, mediante la aplicacion de metodos basicos, logrando caracterizar el perfil del estudiante, destacandose el ser nativos digitales y la preferencia en medios de aprendizaje interactivo audiovisual portable. A su vez, se identifico que se puede potenciar la plataforma web, interconectandose con un aula 3D, y la valoracion del juego, por parte del estudiantado, reconociendo la gamificacion como un elemento de innovacion social desde la academia.Los resultados presentan el desarrollo, como modelo analogo, del juego «CEO´S», y sugieren su desarrollo futuro en una herramienta de aplicacion movil (app), asi como el diseno de una guia didactica para el programa de administracion de Empresas, concluye con la propuesta del desarrollo de estrategias para la gestion del cambio en el contexto social academico, minimizando sus resistencias naturales.
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Educational Innovations and Technology
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FuentePrisma Social: revista de investigación social