En lo que respecta al concepto de gamificacion, en lineas generales, puede considerarse como la aplicacion de mecanicas y dinamicas de juego en ambitos que normalmente no son ludicos (Deterding, 2011). Mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrian clasificar de aburridas y que, con la gamificacion, pueden convertirse en creativas e innovadoras (Werbach K. , 2013). Este hecho resulta altamente beneficioso para darle solucion a uno de los grandes retos de la escuela: crear ambientes favorables de aprendizaje en los que los estudiantes aprendan mas y mejor. En este orden de ideas, al desarrollar actividades basadas en juegos se pueden impulsar cambios de habitos, tanto en los estudiantes como en los docentes. Estos cambios pueden hacer que el estudiante pase de ser un simple receptor pasivo de conocimiento a convertirse en un actor mas activo en el proceso de ensenanza-aprendizaje (Cortizo, et al. 2011). En correspondencia con lo hasta aqui planteado, se puede senalar que aprender jugando es una accion que denota una gran variedad de beneficios tanto para grandes como para pequenos. El simple hecho de superar retos, acumular puntos o solucionar problemas son solo algunas de las tecnicas utilizadas por la gamificacion que, como se senalo, resultan altamente motivantes, pues involucran las dinamicas del juego. Por esta razon, el presente proyecto de investigacion busca evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo apoyado en tecnicas de gamificacion y otro sin tecnicas de gamificacion en el proceso de adquisicion de vocabulario y dominio de los tiempos verbales en ingles en dos grupos de estudiantes de grado 5° de la Institucion Educativa Sikuani Ciudad Jardin Norte.
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Educational Innovations and Technology
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Fuentereponame:Repositorio Institucional de la Universidad Pedagógica Nacional