Spanish Abstract: Los juegos en el salon de clase son una herramienta pedagogica para la apropiacion de los conceptos teoricos y enriquecen las clases tradicionales de microeconomia con la metodologia de la economia experimental. Este articulo presenta un ejemplo de investigacion participativa que busca cambiar colaborativamente el proceso de aprendizaje. El juego del mercado de los limones que aqui se expone es un protocolo experimental, programado para sesiones de laboratorio, que motiva un debate entre los estudiantes sobre la seleccion adversa provocada por asimetrias de informacion, es decir, sobre hasta que punto los bienes de buena calidad son expulsados del mercado por los bienes de calidad inferior (limones). English Abstract: Classroom games are a pedagogical tool for the appropriation of concepts and enrich traditional microeconomic classes with the methodology of experimental economics. This article presents an example of participatory research that seeks to collaboratively change the learning process. We propose the lemons-market game: an experimental protocol, programmed for laboratory sessions, that motivates students to debate about adverse selection due to information asymmetries, that is, about the extent to which good-quality goods are expelled from the market by inferior-quality goods (lemons).