El area de informatica, representada en Colombia como Ingenieria de Sistemas, Telematica y Afines es un area fundamental para el crecimiento del pais, debido a que es considerada como estrategica. Sin embargo, las necesidades de personal capacitado no estan cubiertos con el numero de profesionales que egresan. Esto es causado por varios motivos, incluyendo la desercion, generada principalmente por desmotivacion debido a algunas asignaturas de las carreras o por el perfil vocacional de los estudiantes. La gamificacion, definida como el uso de elementos de juego en un contexto de no juego, surge como una posible solucion para ayudar a mejorar la motivacion de los aprendices en general, pero principalmente en el area de informatica, donde puede ser utilizada en diferentes asignaturas de los programas curriculares. La gamificacion, al utilizar dinamicas, mecanicas y componentes de juegos, permite aumentar la concentracion, esfuerzo y compromiso, reflejadas en una mayor motivacion tanto intrinseca como extrinseca generada por alcanzar logros, reconocimiento, trabajo colaborativo o en algunos casos competitivos, desde un ambiente ludico. En el presente trabajo se presenta un modelo de aplicacion de la gamificacion dentro de un contexto academico, principalmente relacionado con el area de informatico, en donde se busca a traves de una dinamica general de juego se busque alcanzar un resultado de aprendizaje de un curso, utilizando mecanicas que le permitira al estudiante recibir retroalimentaciones efectivas, tener una progresion dentro del curso que permita alcanzar unas metas preestablecidas, relacionadas con las competencias de la asignatura. Todo esto mediado por dinamicas tales como puntos, medallas, actividades contrarreloj, entre otras, que llevan al estudiante a sumergirse en un juego dentro de un contexto serio. Lo que conlleva ventajas como la disminucion del estres a la hora de realizar las actividades academicas, pero tambien adquirir capacidades de pensamiento critico, resolucion de problemas y de relaciones sociales. El modelo presentado, esta soportado en un caso de estudio, en donde se analiza el nivel de aprendizaje de los estudiantes, asi como el compromiso y motivacion adquiridos con la actividad academica a traves del uso de los componentes de juego utilizadas.
Tópico:
Educational Innovations and Technology
Citaciones:
0
Citaciones por año:
No hay datos de citaciones disponibles
Altmétricas:
No hay DOI disponible para mostrar altmétricas
Información de la Fuente:
FuenteEncuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI 2016