La presente investigacion pretende analizar las experiencias y problematicas en torno a la poblacion con discapacidad de la fundacion (Martha Chacon) a partir de un analisis descriptivo cualitativo. La muestra tuvo presente varios criterios de inclusion: estudiantes con autismo, TDAH y discapacidad cognitiva, que se encuentran en el rango de edad de 8 a 10 anos. Actualmente Los multiples roles que tiene la educacion dentro de la sociedad, aun no han logrado penetrar completamente en la poblacion con discapacidad, no obstante sigue existiendo en algunos lugares la exclusion-segregacion y el rechazo ante esta poblacion, por lo cual se generan practicas educativas negativas que afectan notablemente a los ninos y jovenes con discapacidad. El proposito radica en la creacion de un videojuego educativo que servira como herramienta para los estudiantes, ofreciendo dos aprendizajes, la educacion civica y el acercamiento a la tecnologia; El fin de la investigacion pretende ayudar a los estudiantes a mejorar no solo su proceso de aprendizaje sino tambien su calidad de vida, ofreciendoles con el acceso a videojuegos o programas especiales una inclusion real para ellos, esta poblacion se ha visto restringida por la complejidad que conlleva la creacion de estos videojuegos.AbstractThis research aims to analyze the experiences and issues around persons with disabilities Foundation (Martha Chacon) from a qualitative descriptive analysis. This sample had several criteria: students with autism, ADHD, and cognitive disabilities, who are in the age range of 8-10 years. Currently, the multiple roles that education has in society have not managed to fully penetrate in the disabled population yet. However, in some places still exists the exclusion-segregation and rejection against this population which generate negative educational practices that significantly affect children and youth with disabilities. The purpose is the creation of an educational videogame that will serve as a tool for students, offering two apprenticeships, civic education and approach to technology; The research aims to help students improve not only their learning but also their quality of life by providing access to video games or real inclusion special programs for them, this population has been limited due to the complexity that involves the creationof video games.Keywords: Disability, inclusion, technology,