Introduccion. Desde la experiencia en el procesode ensenanza aprendizaje de los primeros nivelesde analisis, diseno, construccion y ejecucion de algoritmosse ha detectado que realmente es complicadoilustrar y comprender conceptos de caracterintangible. Resulta ser un reto para los profesoresgenerar analogias u otro tipo de ayudas conceptualesque de alguna manera aporten a la imaginacion o abstraccion que deben fundar los estudiantes enel momento de entender los conceptos basicos deprogramacion. Objetivo. Definir un conjunto de representaciones visuales y metaforas que permitanestablecer una base para el desarrollo de materialesdidacticos, aplicaciones de software y actividades pertinentes que brinden soporte a la ensenanzay aprendizaje en programacion. Materiales y metodos.Con base en algunas teorias del area de lapedagogia y la revision de proyectos semejantes,se definieron varias propuestas de representacion, metaforas y actividades de aprendizaje significativo,a partir de una primera seleccion de conceptos deprogramacion. Resultados. Se compartieron experienciasdocentes y se formalizaron varias actividades que fueron desarrolladas directamente enclase por parte de los profesores involucrados enla linea de trabajo denominada Software Tangible.Se genero y se utilizo un conjunto de instrumentosfisicos y herramientas de software de apoyo didacticorelacionadas e integradas bajo una consistentedefinicion de representaciones visuales comunes.Conclusion. El uso de las representaciones visuales,metaforas, instrumentos y actividades de aprendizajesignificativo permite apoyar la generacionde las abstracciones necesarias que contribuyen acomprender los conceptos intangibles propios de laprogramacion y ejecucion de algoritmos.