Este trabajo expone una propuesta de aplicacion virtual de tres actividades ludicas desde el grupo de investigacion GEIPRO como apoyo al programa de Ingenieria Industrial de la Unidad Central del Valle del Cauca. El aprendizaje mediante actividades ludicas sirve para fortalecer determinadas competencias del saber disciplinar con la ayuda de una simulacion a escala de diferentes problemas del entorno. El grupo GEIPRO ofrece escenarios pedagogicos para fortalecer la formacion en Ingenieria Industrial, por medio de actividades ludico-academicas. El uso de la ludica como herramienta pedagogica ha contribuido a que estas competencias sean apropiadas de una manera detallada y precisa, fortaleciendo el trabajo en equipo, el pensamiento critico y la toma de decisiones. Actualmente el desarrollo de las actividades ludicas en el laboratorio de Ingenieria Industrial de la UCEVA se lleva a cabo de manera presencial, lo que trae consigo ciertos inconvenientes como el tiempo que conlleva explicar la ludica a un numero limitado de estudiantes, la toma de datos de forma manual que aumenta el tiempo de duracion y la cantidad de estudiantes que pueden participar para desarrollar conclusiones de manera coherente es limitada. Teniendo en cuenta la importancia de estas estrategias de aprendizaje, se hace necesario aprovechar los recursos tecnologicos de la UCEVA para llevar a cabo la virtualizacion de actividades ludicas con el animo de facilitar, la apropiacion de conocimientos a los estudiantes, incorporando en diferentes areas del conocimiento, la tecnologia y la didactica a traves de la ludica, apoyados por la combinacion de un enfoque pedagogico teorico y uno basado en actividades de aprendizaje activo. Se emplea la metodologia ADDIE (Analisis, Diseno, Desarrollo, Implementacion y Evaluacion) para la construccion de la propuesta, la cual ofrece un marco sistemico para la produccion de recursos educativos instruccionales, Se escogen tres asignaturas del area de Produccion y Operaciones del programa para la aplicacion virtual de tres ludicas, buscando acercarse a una primera etapa de implementacion. Las actividades escogidas tienen como base competencias en toma de decisiones, sistemas productivos push y pull, administracion de la cadena de suministro y pensamiento sistemico. Se realizo una evaluacion cualitativa a los participantes con el fin de analizar una primera percepcion del proceso de diseno, desarrollo e implementacion de los entornos virtuales en la plataforma Moodle de la UCEVA. Estos resultados arrojan informacion en cuanto a factores como el diseno, caracteristicas del juego y metodologia empleada para ensenar. Luego de analizar los resultados preliminares de implementacion, el proposito para la facultad de ingenierias esta orientado a la implementacion de estos ejercicios pedagogicos dentro de la estructura curricular de Ingenieria Industrial, de acuerdo con el modelo pedagogico propuesto en el Proyecto Educativo Institucional y en coherencia con el Proyecto Educativo del Programa. Tambien se busca generar una primera mirada hacia la medicion cuantitativa del impacto de estas actividades en el aprendizaje del estudiante.
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E-Learning and Knowledge Management
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FuenteEncuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI 2014