En este trabajo se presentan los resultados de un caso de estudio de la aplicacion de un modelo innovador para la ensenanza de la programacion a estudiantes de Ingenieria. El modelo propuesta se sustenta en dos pilares principales: el paradigma propuesto por CDIO y la focalizacion de los proyectos basada en la plataforma de investigacion e innovacion P-IIE de la Facultad de Ingenieria de la Universidad Javeriana. Estos dos elementos se articulan en un modelo de ensenanza que combina la adquisicion de conceptos sustentada en forma virtual y la apropiacion practica en talleres presenciales. El caso de estudio presentado sustenta el uso de robots cooperativos para la ensenanza; en este marco no solo se desarrollan las competencias tecnicas y tecnologicas ligadas a un primer curso de programacion, sino que tambien se contribuye a la formacion en competencias mas transversales, como el trabajo en equipo. El modelo pedagogico se basa aprendizaje centrado en problemas y el aprendizaje activo, que como se conocen desde la filosofia de CDIO transforman la manera en que se realiza el proceso de ensenanza aprendizaje. Adicionalmente, es una manera de lograr el equilibrio entre relevancia y rigor que se viene buscando en las ciencias de la computacion. Por un lado, se trata de una manera de aprender haciendo o aprender mediante la solucion de problemas, lo cual no solo tiende a estimular a los estudiantes sino que ademas ha demostrado su efectividad. El conocimiento no se maneja de manera aislada, sino que se adquiere en la medida en que es aplicado, resultando en un aprendizaje exteriorizado, en lugar de interiorizado. Por otra parte, ha sido una manera efectiva de integrar las actividades de docencia e investigacion que resulta en empoderamiento de los estudiantes y en mayor pertenencia y capacidad de asesoramiento por parte de los docentes. Estos ultimos han adoptado este enfoque no solo como una filosofia de ensenanza, sino como una aproximacion a la investigacion en ingenieria, donde investigacion, diseno y solucion de problemas vienen a ser equivalentes. En el articulo se presentara como el aprendizaje activo y la ciencia del diseno se integran y aplican en el contexto de la informatica. La robotica es utilizada en la educacion porque conjuga elementos ludicos y tecnicos, haciendo que los estudiantes se interesen por el aprender. La idea es aplicar una metodologia de “aprender jugando”. El aporte original de la plataforma Quemes, reportada en este trabajo, es el uso de robots cooperativos. Ademas de lograr una apropiacion practica del conocimiento, se aporta al desarrollo de una vision colaborativa para la solucion de los problemas. Se brinda asi una opcion innovadora para la ensenanza y el aprendizaje. El uso de Quemes se realiza en forma de talleres y proyectos enmarcados en un area de impacto de las que han sido caracterizadas en P-IIE. Los estudiantes identifican y caracterizan un problema particular en el cual aplican los conocimientos de programacion en forma progresiva. En el articulo se presentaran los resultados de una prueba piloto.