Este articulo describe el uso de una tecnica denominada gamificacion para el aprendizaje de una segunda lengua (ingles). Los avances en tecnologias de la informacion, la proliferacion del uso de redes sociales, ademas de la masificacion de telefonos inteligentes y tabletas son considerados technology enablers que han propiciado las condiciones necesarias que han hecho posible la implementacion de esta tecnica en entornos de aprendizaje. Se presenta una breve revision de la literatura relacionada, una descripcion de la herramienta utilizada, la plataforma Duolingo™ y, finalmente, se deja abierta la discusion sobre los potenciales usos que tiene esta tecnica en ambientes academicos; sin ignorar las posibles aplicaciones en empresas y el sector publico. De acuerdo con el objeto misional de la Universidad, encontramos que los avances e innovaciones en el ambito de la educacion gamificada son criticos para incrementar la eficiencia en el proceso educativo y, asimismo, fomentar el compromiso de nuestros profesores y estudiantes. Este articulo es el primero de una serie de productos asociados a la aplicacion de juegos en el desarrollo de los espacios academicos.