Com este ensaio pretende-se, em linhas gerais, reflectir sobre as potenciais capacidades (aditivas) dos videojogos. Com efeito, mesmo alguns dos auto-rotulados ‘videojogos violentos’ cumprem (ou podem cumprir) o seu papel cognitivo, social, nomeadamente, ao ajudarem a resolver problemas e ao simularem contextos historicos antigos (exemplo dos jogos de estrategia tipo Sid Meier’s Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou Portugal 1111 (Ciberbit, 2004)) ou ainda, ao possibilitarem ao jogador movimentar-se num espaco de simulacao (quer de fantasia quer de ‘replicacao’ do real), fazendo-o aceder a contextos educacionais novos ou melhorados, ou, mesmo, permitindo formas de catarse e/ou de terapias (sera o caso, por exemplo, dos jogos utilizados para o tratamento pos-traumatico dos ex-combatentes de guerra). Assim sendo, a “experiencia ergodica de jogabilidade” e de “mediacao”, para alem dessa dimensao (aditiva) de violencia, em muitos casos, tambem presente noutros contextos de (outros) medias, tambem possui essa capacidade geradora (e mesmo motivadora) de (novos e essenciais) conhecimentos/competencias em novos contextos de accao.