Esta investigación presenta la gamificación como Estrategia Pedagógica para el proceso de enseñanza- aprendizaje de la asignatura Contabilidad I, en el programa de Contaduría Pública de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Sede Seccional Sogamoso. Este es un estudio de caso, en el cual se implementó un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), a través de la plataforma online de Genially, como herramienta interactiva. Se realizó la aplicación de una encuesta a los estudiantes que estaban matriculados en el periodo 2022-01 en la asignatura de Contabilidad I de dicho programa, cuyo resultado permitió diagnosticar las competencias profesionales contables de los estudiantes, para así lograr la construcción de los OVA respectivos y fortalecer el entendimiento y apropiación de conceptos