ImpactU Versión 3.11.2 Última actualización: Interfaz de Usuario: 16/10/2025 Base de Datos: 29/08/2025 Hecho en Colombia
Modelo de Intersubjetividad Tecnológica para promover los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de Programación y Robótica.: Technological Intersubjectivity Model to promote teaching-learning processes in the area of Programming and Robotics.
Estudios realizados sobre la implementacion de recursos tecnologicos en procesos de ensenanza en basica primaria, han mostrado que el aprendizaje no depende solo de elementos fisicos, sino tambien de la metodologia y forma como se estructure un programa academico. A pesar de contar con recursos tecnologicos, algunos estudiantes en un contexto colombiano siguen presentando dificultades para asimilar, comprender o ejecutar tareas en areas relacionadas con Programacion y Robotica. Considerando experiencias previas, se propone disenar un modelo de intersubjetividad tecnologica, estructurado en 5 ejes como son Mi clase, Exploro, Creo, Comparto y Publico, para que el estudiante ingrese al entorno virtual, conozca una informacion, explore unos contenidos propuestos, cree y comparta interactuando con sus companeros, para que finalmente publique un producto realimentando el conocimiento a los demas, promoviendo la comunicacion e interaccion entre los estudiantes a traves de las TIC. Finalmente, este trabajo muestra el modelo previo y evaluacion por expertos. Palabras clave:Intersubjetividad; aprendizaje colaborativo; ensenanza-aprendizaje Abstract Studies carried out on the implementation of technological resources in teaching processes in elementary school have shown that learning does not depend only on physical elements, but also on the methodology and the way an academic program is structured. Despite having technological resources, some students in the Colombian context have faced difficulties to assimilate, understand or execute tasks in areas such as Programming and Robotics. Considering previous experiences, it is proposed to design a technological intersubjectivity model, structured in 5 axes such as My class, I explore, I believe, I share and I publish, so that the student enters the virtual environment, knows information, explores some proposed content, creates and share interacting with his/her peers, so that finally publishes a product, feeding back knowledge to others, promoting communication and interaction between students through ICT. Finally, this work shows the previous model and evaluation by experts. Keywords:Intersubjectivity; Collaborative learning; teaching-learning
Tópico:
E-Learning and Knowledge Management
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FuenteIngenium Revista de la facultad de ingeniería