El presente estudio tuvo como objetivo identificar las preferencias y gustos de los adolescentes iraníes con respecto a los videojuegos. Este estudio fue una investigación cualitativa que adoptó el análisis de contenido contractual. La población estadística consistió en adolescentes de 13 a 15 años. Se utilizaron entrevistas semiestructuradas y los datos se analizaron según el método de Graneheim y Lundman. Finalmente, se formaron 10 categorías con el Juego como parte integral de la vida, Métodos de acceso, Juego con entusiasmo y placer, Encanto visual en la atracción del jugador, y el Juego interactivo como factor para atraer jugadores.
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Impact of Technology on Adolescents
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FuenteDilemas Contemporáneos: Educación, Política y Valores