Esta Investigacion/intervencion hace parte del Macroproyecto: Historias y Narrativas de los Sistemas Humanos en diversidad de Contextos, de la maestria en Psicologia Clinica y de la Familia de la Universidad Santo Tomas. La pregunta de interes se oriento a ?Como construir contextos psicoterapeuticos con jovenes, su familia y el sistema educativo, mediante el uso del videojuego como facilitador de procesos coevolutivos en lo intersubjetivo de la intervencion terapeutica? planteandose como objetivo general, Comprender como el uso del videojuego como dispositivo narrativo, facilita la emergencia de procesos de coevolucion con jovenes en las intersubjetividades de la intervencion psicoterapeutica, cuando el joven es motivo de consulta en relacion con su familia y el sistema educativo. Se desarrollo teorica y metologicamente desde una postura sistemica construccionista constructivista compleja, planteandose una investigacion/intervencion de segundo orden, contextual y reflexiva, realizada en los consultorios de la Universidad Santo Tomas, servicios de atencion Psicologica IPS, a partir de remisiones de dos centros educativos cercanos a la ciudad de Bogota. Aunque se disenaron cuatro escenarios narrativos conversacionales de Psicoterapia, con dos jovenes y sus familias, en los cuales se utilizaria el videojuego como un dispositivo narrativo en la intersubjetividad de la intervencion psicoterapeutica que acompanaria cada sesion, a partir de la intervencion realizada surgieron neodisenos que corresponden a cinco escenarios narrativos conversacionales en donde se utilizo el videojuego “minecraft” en tres escenarios, con cada caso, como dispositivo narrativo. . Es significativo en el metodo la modelizacion sistemica “pressing start”, que se construye a partir de los principios operadores de escenarios narrativos conversacionales y los conceptos metodologicos de la Investigacion/intervencion; Corpus Virtual, Contexto Psicoterapeutico Narrativo Conversacional y el uso del videojeugo y Procesos Intersubjetivos como Construccion social. Respecto a los resultados y conclusiones surgio que el videojuego actua como un dispositivo narrativo en la construccion de escenarios psicoterapeuticos con jovenes, en el que se complejiza la relacion con sistemas relacionales como la familia y el contexto educativo, generando maneras alternas ante la construccion de multiples realidades y procesos de configuracion intersubjetiva que conlleva la coevolucion de todos los integrantes del sistema terapeutico. Los resultados permitieron reconocer que los psicoterapeutas requieren estar dispuestos y preparados para posicionarse de manera creativa y estetica con el uso de herramientas virtuales, ya que estas hacen parte de la posmodernidad y retan la intersubjevidad del psicoterapeuta ante lo formal y lo establecido socialmente en la psicoterapia con jovenes, de tal manera que, una psicoterapia mediada por videojuegos puede constituir procesos relacionales esteticos en la configuracion de la juventud en su capacidad artistica con la virtualidad, comprendiendose como un proceso meta-estetico.