Introduccion: dentro del contexto de la animacion digital y los juegos serios se encuentran los Exergames, los cuales pretenden estimular la movilidad del cuerpo entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan diferentes sensaciones de presencia. El uso de este tipo de videojuegos se ha popularizado desde la creacion del Nintendo Wii, el Play Station Move y Xbox 360 con Kinect, consolas que utilizan tecnologias de interaccion gestuales como interfaz de juego, de donde se resalta esta ultima por la capacidad que posee de realizar mediciones indirectas del gasto energetico despues de cada sesion. Objetivo: evaluar el nivel de aceptacion de los Exergames y las tecnologias interactivas dentro de gimnasios y centros de acondicionamiento fisico (CAF) a traves de una prueba de concepto realizada con un novedoso videojuego para el fitness usando la consola Xbox 360 con Kinect. Materiales y Metodos: se realizaron intervenciones dentro de 8 gimnasios y CAF en sus horas de maxima afluencia con una muestra poblacional de 384 personas, con un tiempo de interaccion promedio de 10 minutos por cada usuario, usando un sistema de interaccion gestual para finalmente implementar una encuesta como instrumento de recoleccion de la informacion, el cual comprendia preguntas en escalas ordinales y nominales de tipo cerrado, que exploraron los gustos, costumbres, continuidad, dedicacion y causas de desmotivacion a la hora de realizar la actividad fisica. Resultados: la implementacion de los Exergames en los lugares evaluados fue considerada como una experiencia positiva para el 98% de los usuarios, quienes ven el uso de los sistemas interactivos como una alternativa para realizar una rutina dirigida, personalizada, haciendo mas ameno el momento de realizar la actividad fisica, resaltando fortalezas como el entrenamiento personalizado, la orientacion en tiempo real para la correccion de gestos y posturas, las dinamicas de juego, la medicion cuantitativa del gasto energetico y la versatilidad y variedad de los contenidos virtuales. La experiencia vivida por los usuarios durante la prueba piloto indico que el 92% la usarian si la tuvieran a su disposicion en el CAF o gimnasio al menos una vez a la semana. Conclusion: los videojuegos de ejercicio son capaces de generar ambientes de motivacion en gimnasios y CAF, brindando alternativas tecnologicas que pueden llegar a solucionar problemas de desercion o desmotivacion de los usuarios en estos lugares